Villa Refugio es una ciudad-estado metropolitana al pie de los extensos Alpes, en la costa de un inmenso páramo rodeada por grandes murallas dentro de las cuales habitaron Jak y la mayoría de los personajes principales.
La ciudad fue fundada por el legendario Mar, quien construyó el escudo y la red de eco de la ciudad. Sus descendientes, la Casa de Mar, gobernarían la ciudad durante la mayor parte de su historia. Finalmente, el Barón Praxis usurpó el trono del último rey de sangre, Damas, y ejerció como regente ante la ausencia de un descendiente adecuado de Mar. Praxis aprovechó la guerra con los cabezachapas para mantenerse en el poder y se convirtió en un dictador de mano dura, junto con el corrupto y burocrático Gran Consejo de Villa Refugio presidido por el Conde Veger.
Eventualmente Praxis fue asesinado en el ejercicio de sus funciones durante un enfrentamiento con Kor, el líder de los cabezachapas. Aunque finalmente se descubrió que Jak era el verdadero heredero al trono, la hija de Praxis, Ashelin Praxis, heredó la gobernación paralela al Gran Consejo poco antes de disolverlo. Ashelin demostró ser mucho más benévola que su padre y sigue siendo la gobernadora de la ahora pacífica Villa Refugio, que se impuso a los cabezachapas y otras amenazas con la ayuda de Jak. La ciudad además llego a convertirse en uno de los circuitos de carreras del Gran Campeonato de Ciudad Kras.
Refugio sirve como la localización central de la saga Jak y Daxter. Específicamente, sirve como una localidad arcaica de Jak y Daxter: El Legado de los Precursores, la locación central de Jak II: El Renegado, Jak 3 y Daxter y la ubicación secundaria de Jak X: Combat Racing.
Historia[]
En algún momento al principio de las Guerras de los Cabezachapas, Mar fundó Villa Refugio como fortificación contra las fuerzas de los cabezachapas para proteger a sus habitantes, el Lugar Sagrado y la última Piedra Precursor. Se le atribuye la construcción del Escudo y la red de eco, alimentada por las antiguas minas de eco que extrajo como base energética de la ciudad. Tras construir Villa Refugio, Mar ideó un plan para destruir a los cabezachapas mediante la construcción de un arma gigantesca estacionada en el nido de los cabezachapas, que canalizaría la energía de la última Piedra Precursor para penetrar sus defensas. Sin embargo, el fundador murió antes de poder usarla, y la última Piedra Precursor fue enterrada en las profundidades de su legendaria tumba.
La tumba se construyó bajo las calles de Villa Refugio y fue manipulada solo para revelar su ubicación general en la ciudad mediante la activación de la Torre de Luz. También fue construida para abrirse solo al "verdadero heredero" del legado de Mar, dentro del cual el "elegido" tendría que sortear "astutas pruebas" para demostrar su valía para recibir la Piedra Precursor, conocidas colectivamente como las "Pruebas de Hombría". Tras la muerte de Mar, sus descendientes (conocidos como la Casa de Mar) continuaron gobernando Villa Refugio en la guerra en curso contra los cabezachapas. Más adelante, un descendiente de Mar conocido como Damas ascendió al trono y tuvo un hijo al que llamó Mar, en honor al patriarcal fundador de Villa Refugio.
Sin embargo, Damas fue traicionado y derrocado por el Barón Praxis, un noble local, quien lo desterró a la Estepa, probablemente en cooperación con Veger, presidente del Gran Consejo de Villa Refugio. Posteriormente, Damas se convirtió en rey de Spargus, una ciudad de la Estepa, una aldea marginada formada por los "olvidados de Villa Refugio". La designación del Barón Praxis como gobernante se consideró una medida desesperada durante los tiempos difíciles de la guerra, pero su ocupación fue ampliamente reconocida como injusta, ya que Mar, el hijo de Damas, era considerado por muchos el verdadero heredero al trono. Damas perdió a su hijo durante su destierro, dejándolo huérfano. Sin embargo, identificado con su amuleto del Sello de Mar, finalmente fue rescatado por la Resistencia, dedicada a derrocar al Barón Praxis y restablecer la Casa de Mar como la dinastía gobernante de Villa Refugio.
El Barón Praxis fue un dictador opresivo que gobernó con mano implacable y, entre otras injusticias, negó los derechos de su pueblo y utilizó a los lurkers como mano de obra barata de la ciudad a través de la agencia de Control Animal Carmesí, esclavizándolos en la práctica. Instituyó una fuerza policial corrupta conocida como la Guardia Carmesí, cuyas unidades patrullaban las calles de Villa Refugio prácticamente sin oposición, imponiendo la tiránica ley marcial del Barón. Para entonces, Villa Refugio se había convertido definitivamente en un estado distópico, donde los civiles se sentían prisioneros dentro de las murallas de la ciudad. El Ministerio de Trabajo Extremo avivó aún más la sensación de depresión y encarcelamiento, informando sobre la productividad civil y el trabajo forzoso.
A pesar de ser una distopía, parecía gozar de un desarrollo relativamente próspero, con algunos distritos plenamente desarrollados (como la Ciudad Principal) y algunos sectores energéticamente eficientes o beneficiosos para el municipio (como la Sector industrial, el Puerto o los Jardines). Sin embargo, también existían las "zonas condenadas de la ciudad", como las Barriadas, conocidas por albergar a la población de clase baja de la ciudad. Como comandante en jefe durante la guerra, el barón Praxis realizó numerosos esfuerzos para contrarrestar las afrentas de los cabezachapas, muchas de las cuales afectaron directamente a Villa Refugio. Estas incluían encarcelar a civiles inocentes para experimentos, pedir el voluntariado forzado de civiles varones para la Guardia Carmesí y solicitar "donaciones" de eco para el Fondo Baron Eco.
Una de estas operaciones oscuras fue el Programa Guerrero Oscuro, que consistía en inyectar eco oscuro a ciudadanos inocentes. El objetivo final era crear una legión de "guerreros oscuros" para combatir a los cabezachapas. Cuando Jak llegó al futuro, gracias a la información de Onin, fue aprehendido como un candidato ideal para el programa. Sin embargo, esta empresa se consideraría un fracaso debido a la muerte de cuatro sujetos y, en el caso de Jak, las "lecturas biológicas" permanecieron "nominales e inalteradas". En un intento por ganar la guerra, Praxis lideró un ataque contra el nido de los cabezachapas junto con la Guardia Carmesí; el ataque fracasó catastróficamente, resultando en la muerte de varios guardias y la pérdida del lado derecho de la cara del Barón (reemplazado por cibernética), así como en la pérdida de recursos.[1][2]
En algún momento, los cabezachapas lanzaron un ataque contra el sector del Lugar Sagrado de Villa Refugio. Atravesaron la muralla de la ciudad en un intento por apoderarse de la Semilla de la Vida, y en medio del ataque, el Barón Praxis se replegó y abandonó ese sector de la ciudad, dejando morir a todos los que se encontraban fuera de la nueva barrera. Sin embargo, un individuo conocido como "La Sombra" se quedó atrás y logró contener los ataques de los cabezachapas, pero solo pudo preservar el Lugar Sagrado, y el resto del sector se conocería a partir de entonces como "Ciudad Muerta". Mientras tanto, un capitán de la Guardia Carmesí conocido como Torn renunció a su cargo tras presenciar de primera mano las acciones del Barón. En desacuerdo político con el nuevo liderazgo, tanto Torn como la Sombra se unieron para formar la Resistencia.
Daxter[]
En medio de los continuos esfuerzos bélicos de Praxis y durante los dos años de encarcelamiento de Jak, una diminuta raza de Cabezas Metálicas, conocida como los Insectos Metálicos, atravesó los muros de seguridad, causando infestaciones en muchos edificios y otras áreas de Haven. Liderados por Kaeden, ayudante de Metal Kor, los Insectos Metálicos causaron gran angustia a los civiles, y varias empresas de exterminio parecían estar operando antes de que Kaeden, disfrazada de inspectora humana, las cerrara debido a su bajo rendimiento.[12] Sin embargo, una tienda de exterminio permaneció activa y apareció en el juego Daxter.
La empresa de exterminio Kridder Ridder, propiedad de Osmo, contrató a Daxter para exterminar insectos metálicos en varias misiones del juego. Metal Kor le ordenó a Kaeden que cerrara la compañía y que no permitiera que Daxter encontrara a su amigo Jak con la ayuda de sus nuevos aliados. Sin embargo, Kaeden fracasó, y Daxter finalmente logró eliminar la gran mayoría de las plagas de bichos metálicos, así como a su líder, poniendo fin a la invasión de bichos metálicos en Ciudad Refugio. También encontró a Jak justo antes de su ejecución y lo ayudó a escapar de la prisión. Tras el fracaso de Kaeden, Kor decidió disfrazarse de humano y encontrarse con Jak y Daxter a la salida de la prisión, donde podría acercarse a Jak y sabotear al Barón uniéndose al Subterráneo.
Jak II: El Renegado[]
La Resistencia era un gran adversario del Barón, pues tenía relaciones e influencia sobre muchos recursos de Refugio. Entre ellos, la relación de la Guardia Carmesí con Ashelin Praxis, antigua camarada de Torn; recursos e información a través de Krew, jefe de la mafia y contratista de armas; y Vin, descrito como uno de los mejores informantes debla Resistencia, al ser el administrador de confianza de recursos vitales de seguridad e inteligencia como administrador de la central eléctrica. La pertenencia de Jak a la Resistencia también perjudicó la influyente propaganda y el éxito de las campañas del Barón, ya que Jak ofrecía a los ciudadanos una esperanza alternativa ardiente y, a través de rumores civiles, demostró ser capaz de destruir al Barón y proteger la ciudad.
Tras múltiples ataques exitosos a las operaciones del Barón, llevados a cabo por Jak, este mantuvo a sus guardias en alerta máxima y aumentó sus patrullas, lo que atrajo definitivamente la atención de la Sombra, el legendario líder del influyente movimiento de Refugio. Para mantener su posición en el trono, el Barón Praxis negoció un acuerdo con el líder de los cabezachapas, Kor: mientras el Barón suministrara regularmente eco a las fuerzas de los cabezachapas, estos solo atacarían la ciudad lo suficiente para crear la ilusión de una guerra, justificando así los términos de su gobierno. El Barón, reconociendo que este acuerdo era insostenible, ideó el "plan final": traicionaría a Kor usando una bomba perforadora para destruir el nido de cabezachapas.
Sin embargo, Kor se dio cuenta de esto mientras trabajaba para la Resistencia, así que, a su vez, planeó que sus fuerzas penetraran las murallas de Villa Refugio a través los Pasadizos Subterráneos en cooperación con Krew, quien fue contratado para construir la bomba perforadora del Barón. Krew hizo que su secuaz Sig desbloqueara algunos pasajes antiguos de los Pasadizos usando la llave de rubí en una misión suicida que permitió que los cabezachapas, que esperaban, inundaran las calles de Villa Refugio, iniciando así la invasión de los cabezachapas. Durante este incidente, Vin fue asesinado y el Escudo fue comprometido, y nunca se informó de su regreso al servicio. Con el Escudo derribado, los cabezachapas invadieron la ciudad en masa, atacando a los civiles mientras los guardias luchaban contra los invasores.
En un último encuentro entre Kor y el Barón, Kor se transformó de su forma humana a su forma de cabezachapas, revelándose tanto al Barón como a Jak. Cuando Kor declaró sus intenciones, el Barón procedió a atacarlo con su espada, solo para ser herido mortalmente con un rayo de eco oscuro. Kor entonces invadió la ciudad en busca de la Piedra Precursor para poder usar al joven Jak, a quien secuestró, para despertarla. El Barón, en su lecho de muerte, le reveló a Jak la ubicación de la Piedra Precursor, citando que Jak era el "arma suprema", sugiriendo su capacidad para derrotar a Kor. Tras recuperar la Piedra Precursor, Jak y Daxter viajaron al nido de cabezachapas mientras muchos de ellos se encontraban en Refugio, debilitando sus defensas y dejando el nido vulnerable. Esto ayudó a Jak a derrotar con éxito a Kor.
La muerte de Kor puso fin a la invasión de los cabezachapas, con la muerte de un gran número de cabezachapas tras su fallecimiento y la retirada de los supervivientes. Tras la muerte del Barón, su hija, Ashelin Praxis, se convirtió en la nueva institutriz de Villa Refugio, disolviendo la Guardia Carmesí y reemplazándola por un ejército de transición conocido como la Nueva Guardia Carmesí, con el ex comandante de la Resistencia, Torn, como su comandante, y el lurker liberado, Brutter, como su capitán. La ciudad también comenzó su reconstrucción, especialmente con la creación del distrito de Nuevo Refugio, que reemplazó a loas Barriadas del norte y a las barriadas del agua en cuanto a ubicación y con un estrato similar al de la Ciudad Principal.
Jak 3[]
Poco después de la reforma inicial de la ciudad, la batalla estalló de nuevo en Villa Refugio, comenzando con ataques impactantes a la zona industrial y el Puerto. En algún momento durante estos eventos, la Nueva Guardia Carmesí se reorganizó rápidamente en la Liga de la Libertad, declarando la Guerra por Villa Refugio. Los primeros ataques fueron llevados a cabo por antiguos bots de la Guardia Carmesí, ahora reorganizados como los Bots Letales de la GC, producidos en masa en la fábrica bélica flotante bajo un liderazgo desconocido en ese momento. A pesar de los esfuerzos de la Liga de la Libertad por contener a los Bots Letales, la nueva facción enemiga capturó el sur de Villa Refugio y comenzó a ocupar toda la zona industrial, incluido el Puerto. Mientras tanto, un grupo superviviente de cabezachapas resurgió y capturó el lado oeste de Villa Refugio, terraformando los Jardines del sur y el Bazar occidental en la Ciudad Cabezachapa, con sede en la Torre de cabezachapas.
En el caos resultante, el Palacio fue bombardeado con artillería propulsada por cohetes, lo que resultó en su completa destrucción y el descubrimiento de las catacumbas que se encontraban bajo él. Se asumió que esto fue obra de los cabezachapas dados sus repentinos avances. El Gran Consejo de Villa Refugio convocó una sesión de emergencia, la cual determinó que Jak era culpable por asociación con el difunto señor del crimen Krew, responsable de permitir la entrada de los cabezachapas a la ciudad. Ashelin Praxis se opuso al veredicto como gobernadora, pero debido al poder del consejo que existía en ese momento del período de reforma, su protesta fue desestimada y Jak fue desterrado a la Estepa. Con la desaparición de Jak, Veger comenzó a manipular a la Liga de la Libertad en su afán por encontrar las catacumbas. La caída del Palacio devastó Villa Refugio, modificando significativamente su geografía al atacar y arruinar distritos enteros, dejando algunos inaccesibles.
Ante el aumento de las fuerzas enemigas y bajo el débil liderazgo de Veger, la Liga de la Libertad comenzó a perder la guerra. El Conde envió finalmente un contingente de la Liga de la Libertad para un ataque suicida al Puerto, bajo el mando de Torn. El avance logró recuperar el Puerto, pero dividió a la Liga de la Libertad, ya que los Bots recuperaron posteriormente la sección Industrial y bloquearon el acceso con barreras de eco. El nuevo cuartel general del sur se atrincheró en el Roedor Truhán con Torn, mientras que el cuartel general de Nuevo Refugio intentaba mantener contacto bajo el mando de la gobernadora Praxis, al otro lado de la ciudad. Tras un tiempo considerable en el exilio en Spargus, donde se convirtió en ciudadano y habitante oficial de la Estepa, Jak decidió regresar a Villa Refugio recorriendo las catacumbas y ayudando en la guerra tras recibir una invitación de Ashelin para su reincorporación.
De regreso, Jak se reunió con Veger, quien se reveló como el verdadero responsable del ataque contra el Palacio, para acceder a las catacumbas. Tras regresar a la ciudad, Jak se reunió con Torn en el Puerto, donde ambos descubrieron que el antiguo comandante de la Guardia Carmesí, Erol, había resucitado como "Ciber Errol" (una reencarnación suya corrupta y puramente cibernética) y que estaba detrás de los ataques de los Bots Letales. Más tarde se reveló que Errol también se había aliado con los cabezachapas y cooperaba con la nave oscuradora que se aproximaba. Con Jak de vuelta en la lucha, la Liga de la Libertad logró defender el cuartel general sur dos veces de los avances de los bots. Jak también logró reconectar el cuartel general sur con el principal destruyendo las barreras de los Bots, lo que permitió a la Liga de la Libertad lanzar un asalto contra la Sección industrial.
Dañados, y con la barrera de Nuevo Refugio desactivada, los Bots lanzaron un ataque sorpresa contra dicho distrito utilizando naves de desembarco blindadas. Sin embargo, Jak y los soldados de la Liga de la Libertad lograron repeler el ataque. Tras el ataque, Veger, amenazado por Jak, acudió a una reunión de la Liga de la Libertad para denunciar la cualificación de Jak para liderarlos en una misión para encontrar las catacumbas y detener a los oscuradores. Los representantes presentes apoyaron a Jak tras revelarse que Veger había bombardeado el Palacio, y Ashelin expresó estar "cansada de las intrigas de Veger". Posteriormente, disolvió el Gran Consejo y despojó a Veger de todos sus poderes y privilegios; indignado, el Conde abandonó la sala, jurando venganza. Jak fue enviado entonces a penetrar en la fábrica bélica, sorteando sus escudos con el glifo cifrado. Se enfrentó a Ciber Errol y, durante la batalla, destruyó inadvertidamente la fábrica, poniendo fin a la producción en masa y dañando gravemente a las fuerzas de los Bots Letales.
Debilitados por las acciones de Jak, los Bots lanzaron otro asalto contra las Barriadas y Nuevo Refugio. La Liga de la Libertad respondió con un asalto a la Sección industrial desde el Puerto, lo que convirtió a los distritos mencionados en una zona de guerra total. Errol se preocupó entonces por la llegada de los oscuradores, su principal motivación, y perdió interés en liderar a los Bots Letales de la GC y a las fuerzas de los cabezachapas. Esto ayudó a Refugio a alzarse con la victoria, especialmente cuando Jak destruyó a Ciber Errol definitivamente durante una persecución en la Estepa. Tras la destrucción de su líder, los Bots fueron desactivados y la Liga de la Libertad retomó rápidamente el control de las partes de la ciudad bajo su control. Sin el apoyo de los Bots Letales, los cabezachapas fueron rápidamente superados y finalmente aniquilados, poniendo fin a la guerra para siempre.
Jak X: Combat Racing[]
Durante el año después de la guerra, Villa Refugio se reconstruyó con resiliencia para el surgimiento del popularísimo deporte de las carreras de combate, originario de Ciudad Kras. Entre otros drásticos cambios estéticos, se construyeron muchas calles con la estética de una pista de carreras, junto con la reconstrucción de las zonas circundantes, como la estación de Bombeo y las cloacas. Además, las grandes murallas se volvieron innecesarias tras el fin de la guerra y se eliminaron parcial o totalmente en algunas zonas, lo que permitió ver el océano abierto desde las zonas costeras. Antes y durante los eventos del Gran Campeonato de Ciudad Kras, Villa Refugio parecía encontrarse en un estado relativamente utópico. La gobernadora Praxis mantuvo el control de su ciudad y parecía gozar de una buena situación económica, capaz de sostener un deporte con una audiencia superior a los doscientos millones de personas.
Residentes conocidos[]
Esta lista detalla los personajes conocidos que habitaron en esta ciudad.[3]
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Descripción[]
General[]

La ciudad está rodeada por una gran muralla que protege a sus habitantes y bienes de amenazas externas (de ahí su nombre). Durante la mayor parte de su historia, Villa Refugio también estuvo protegida por el Escudo, un repelente de los cabezachapas, con quienes la ciudad se vio envuelta en una guerra de 300 años. Villa Refugio se encuentra en la costa de un gran continente con un terreno montañoso en medio de un vasto páramo. Con el tiempo, se expandió desde el pequeño emplazamiento de la Aldea de Sandover hasta convertirse en una enorme metrópolis amurallada y segregada internamente, rodeada de zonas exteriores conocidas como las "tierras baldías", que incluyen, entre otras: la isla sin nombre que alberga la estación de Bombeo, la aldea de los lurkers y el Laboratorio de Armas, ahora desaparecida; el Templo de la Montaña y el Bosque Refugio; el nido de los cabezachapas; y la mina a cielo abierto.

Además de la red de eco, las murallas y el escudo, la ciudad es completamente autosuficiente gracias a otras proezas tecnológicas e industriales, como la ecomina, la mina a cielo abierto, la central eléctrica, la plataforma de Perforación y la estación de Bombeo. La ciudad también albergó proezas arquitectónicas y de ingeniería, como un complejo sistema de alcantarillado subterráneo y un sistema de transporte, así como el icónico Palacio Refugio. La ciudad estuvo dividida en seis sectores por barreras de colores que solo se podían cruzar con un pase de seguridad del color correspondiente, cada uno de los cuales cumplía y reflejaba funciones sociales y económicas específicas. Tras la destrucción del Palacio Refugio al comienzo de la Batalla por Villa Refugio, muchos sectores sufrieron la ruina y el abandono, y las barreras de colores dejaron de existir.
Tecnología[]
Villa Refugio fue uno de los lugares tecnológicamente más avanzados de la saga Jak y Daxter, solo superado por Ciudad Kras. Era conocida por la elaborada arquitectura tecnológica de Mar, como las ecominas que alimentaban la red de eco, la cual a su vez alimentaba la red eléctrica de la zona B (mientras aún estaba en servicio) y el Escudo. Este último era un dispositivo notable por sí mismo, inexplicablemente capaz de filtrar y repeler amenazas externas (en concreto, los ejércitos de cabezachapas) durante la mayor parte de la existencia de la ciudad.

Villa Refugio también era muy avanzada en materia de transporte. Un ejemplo destacado era el sistema de transporte, en el que trenes subterráneos de levitación magnética cruzaban rutas por la ciudad de forma similar a las redes de metro. Refugio también era la única civilización conocida que utilizaba zoomers como principal medio de transporte, incluyendo, entre otros, el zoomer urbano común, trenes aéreos fuertemente blindados, aerocohetes y cruceros y zoomers Hellcat. Durante el reinado del Barón Praxis, se introdujo tecnología avanzada, en parte gracias a la cooperación con el comerciante de armas Krew. Grandes equipos de excavación, como el taladro hallado en el yacimiento, así como la elaborada plataforma de Perforación, fueron manejados por el Barón. Krew se especializaba en la construcción de armas; le proporcionó a Jak el arma mórfica, presumiblemente dirigió el curso de armas y dirigió el laboratorio de Armas donde construyó la enorme bomba perforadora (aunque no la utilizó).
Además, durante Jak II, se podían encontrar computadoras para misiones secundarias y estaciones de propaganda por las calles de Refugio. Ambas consistían en bases metálicas con iconos holográficos. Las primeras asignaban a Jak diversas misiones secundarias para obtener esferas Precursor, mientras que las segundas simplemente transmitían mensajes pregrabados del Barón Praxis enviando propaganda a su pueblo. En Jak 3, las computadoras para misiones secundarias regresaron, aunque las estaciones de propaganda estaban ausentes. Además de las computadoras para misiones secundarias, se podían encontrar tótems de oráculo que también otorgaban misiones secundarias.
Entretenimiento[]

Aunque no era un destino turístico, la ciudad contaba con algunas actividades recreativas, como las carreras de autos y la caza. Las carreras de la NYFE eran el deporte más popular en Villa Refugio antes y durante la era del Barón Praxis, donde los pilotos competían entre sí en el Estadio Mar Memorial con sus equipos en carreras clasificatorias en vehículos especiales. El ganador del gran campeonato de Clase 1 recibía como recompensa un suministro de eco para un mes y una visita al Palacio del Barón. Erol ganó años consecutivos en Refugio, lo que lo colocaba en una posición privilegiada al competir contra Jak (quien finalmente lo venció).
Otras actividades recreativas aparentemente incluían el hoverboard (con una turbotabla), la lucha libre profesional, la caza de trofeos y las visitas a museos. Un año después de la Guerra por Villa Refugio (que resultó en la destrucción del estadio y, por consiguiente, el cese de las carreras de la NYFE), las carreras de combate llegaron a la ciudad y superaron con creces la audiencia de las carreras de la NYFE. Las carreras de combate eran populares en todo el mundo y constituían un espectáculo recreativo de tal magnitud que no solo se reconstruyó el estadio Mar Memorial, sino que Villa Refugio experimentó importantes cambios estéticos para dar cabida a este deporte y, presumiblemente, sigue en ese estado.
Sociedad[]
Población[]
Villa Refugio tiene una densa población con una gran variedad de personas, y parece ser el lugar visiblemente más poblado visitado por Jak y Daxter. La ciudad tiene una demografía diversa, que incluye personas de complexión delgada y robusta, con piel blanca y negra. La mayoría viste de forma que denota su ocupación o clase; algunos llevan desde ropa sencilla y andrajosa hasta atuendos de piloto, mecánico o aristócrata. Los ciudadanos son muy cobardes y xenófobos por naturaleza, y a menudo piden ayuda a los guardias. Caen al suelo al instante si Jak está en su turbotabla o conduciendo en una zona de vuelo inferior, y parecen deprimidos mientras caminan sin rumbo por las calles de la ciudad. Sig los describió que «la gente de Refugio es una panda de débiles».
Gubernamental[]
El modelo de gobierno en Villa Refugio ha variado a lo largo de su historia. La ciudad se originó con una monarquía en la Casa de Mar, mediante la cual los descendientes de Mar heredaban el trono de generación en generación. La Casa de Mar fue finalmente derrocada por el autócrata militante Barón Praxis, quien transformó la ciudad en una dictadura marcial. A lo largo de la historia conocida de Villa Refugio, el Gran Consejo parece haber tenido una influencia mayoritaria o al menos significativa sobre la ciudad. Sin embargo, tras la muerte del Barón Praxis, cuando Ashelin Praxis asumió el cargo de gobernadora, el Consejo se disolvió, en parte debido a la corrupción que aún persistía desde la época del gobierno de su padre (en concreto, la actitud de Veger). La ciudad permanece bajo el liderazgo de Ashelin Praxis, quien ejerce como gobernadora en un sistema de gobierno más republicano, en contraste con el pasado de la ciudad.
Militar[]
Se desconoce la fuerza militar de Villa Refugio durante la era de la Casa de Mar. En algún momento del reinado del Barón Praxis, se estableció la Guardia Carmesí, que se convirtió en la principal fuerza militar de la ciudad. La Guardia estaba compuesta por guardias que patrullaban las calles de la ciudad, actuando más como una policía militar que como un ejército internacional. Vestían armaduras carmesí con equipo que abarcaba desde tanques de oxígeno hasta gafas especiales. Algunas fuerzas especiales, como los guardias de vuelo, se encontraban fuera de los muros de Villa Refugio.
Durante la reforma de la ciudad, la Guardia Carmesí pasó a llamarse la "Nueva Guardia Carmesí", liderada por un antiguo líder de la Resistencia, Torn. Tras el período inicial de reforma, la Nueva Guardia Carmesí se fusionó con la milicia de la Resistencia, formando la Liga de la Libertad. Los guardias de este ejército fueron entonces llamados soldados y se utilizaron para combatir a facciones opuestas durante la Guerra por Villa Refugio en lugar de para vigilar a los ciudadanos. Eran idénticos físicamente a sus predecesores Carmesí, pero vestían armadura azul en lugar de rojo carmesí. Su insignia también cambió de un rostro robótico opresivo a un escudo azul sobre espadas cruzadas.
Pista de carreras[]

Villa Refugio es una pista de carreras de combate utilizada en el Gran Campeonato de Ciudad Kras. Es una de las pistas más largas y raras de la competición. Las calles reconfiguradas de Villa Refugio son quizás más conocidas por sus curvas cerradas y peligrosas, y combinadas con las rampas y escaleras tan comunes, hacen que sea una mala idea acelerar constantemente. Sin embargo, un coche con excelente manejo y capacidad de derrape tendrá un mejor rendimiento, así como un conocimiento previo del trazado.
La pista comenzará en el Puerto y habrá algunas curvas cerradas. Luego entrará en Nuevo Refugio, comenzando inmediatamente con una curva en zigzag con pendiente ascendente. Evite acelerar innecesariamente para no chocar contra las paredes. Manténgase alejado del lado derecho, ya que varios pilares de soporte sobresaldrán. Finalmente, dejará de conducir hacia arriba y entrará en una pendiente descendente. Luego, girará a la izquierda, entrando en un túnel. Tenga en cuenta que el giro puede ser difícil de realizar. Después de esto, la pista seguirá cuesta arriba. Luego, hará una curva amplia y fácil hacia la derecha.

El siguiente distrito, las Barriadas, es al principio bastante fácil, con curvas amplias que permiten algunas oportunidades de acelerar. Sin embargo, reduzca la velocidad al conducir en una pendiente ascendente, ya que la carretera girará inmediatamente a la derecha hacia la cima, provocando que cualquiera que conduzca a toda velocidad se estrelle contra la valla del otro lado. Observando el Estadio Memorial de Mar a su izquierda, el siguiente tramo está relativamente despejado, al igual que el siguiente después de girar a la derecha.
Más adelante se encuentra la Sección industrial, que comienza con un sendero inclinado tras salir de un túnel con semáforo en rojo. Si bien conviene tener cuidado de no pisar demasiado al entrar en rampas y escaleras, la zona Industrial se presta bastante bien a pisar un poco más en la carretera más abierta y las curvas. Ten en cuenta un punto complicado al entrar en una plaza grande y abierta, ya que el resto de la pista se esconde en una esquina a tu derecha, no delante, como podría parecer a primera vista. Casi de vuelta al Puerto, la pista te lanza a una pequeña curva cerrada, con el objetivo de girar a la derecha y rodear un pilar. Evítala y, en su lugar, toma el pequeño atajo a la izquierda del pilar, atravesando los arbustos. Dos curvas más y estarás de vuelta en la meta, completando una vuelta.
Localizaciones[]
Barriadas[]
Las Barriadas de Villa Refugio incluían las barriadas del sur y del norte y las barriadas de agua. Estos sectores se ubicaban en la zona noreste del paisaje de ciudad y se encontraban entre las zonas menos desarrolladas, compuestas por apartamentos abandonados, zanjas, caminos de tierra dañados e inacabados, con una aparente falta de mantenimiento de plomería y electricidad. Las Barriadas se usaban popularmente para albergar a la población de clase baja de la ciudad en Jak II: El Renegado. Durante el período de la reforma en Villa Refugio, las Barriadas del norte y las barriadas de agua se transformaron en Nuevo Refugio, clasificado como un "sector desarrollado". Durante la Guerra por Villa Refugio, las barriadas del sur se convirtieron en una zona conflictiva entre los tres beligerantes y nunca se informó de su renovación tras el cese de la guerra.
Entre los puntos de interés notables de las barriadas se encontraban el escondite y la cabaña del Oráculo antes de la caída del Palacio. Tras la destrucción del Palacio, otro punto de interés surgió cuando Onin trasladó su tienda a las barriadas cuando el Bazar oriental se volvió inaccesible. La Fortaleza se mantuvo constante a lo largo de los cambios geográficos de Refugio, aunque fue repintada de azul de la Liga de la Libertad tras la reforma.
Zona industrial[]
La Sección industrial se ubica en el sureste de la ciudad y parecía utilizarse, como su nombre indica, con fines industriales, albergando varias plantas de vapor, una central eléctrica, el elevador de cloacas de Refugio y una obra en construcción. Destaca por estar completamente iluminada por luces rojas oscuras.
Puerto[]
Se ubica en el extremo sur de la ciudad. El Puerto servía como puerto marítimo de la ciudad, con barcos de carga dispersos por la bahía y establecimientos a lo largo del paseo marítimo (en concreto, el Roedor Truhán y el circuito de cañones).
Bazar[]
El Bazar era un distrito que rodeaba la Ciudad Principal. Tanto el Bazar occidental como el oriental funcionaban como mercados de aldea, probablemente mantenidos por los Jardines mediante el comercio y la comercialización de sus cosechas. Aquí existían puestos de fruta, así como otros pequeños establecimientos como el puesto de baratijas de Brutter. Cuando el Palacio fue bombardeado, destruyó todos los distritos del Bazar, o al menos los dejó inaccesibles. Cuando el grupo resurgente de cabezachapas invadió Villa Refugio, tomaron el Bazar del oeste y el Jardín del sur y los terraformaron en su propia Ciudad Cabezachapa, mientras que el Bazar del este y el Jardín del norte permanecieron en ruinas y abandonados.
Jardines[]
Los Jardines eran distritos que rodeaban la Ciudad Principal. Juntos, tanto el Jardín norte como el Jardín sur eran los distritos con mayor flora y fauna de Villa Refugio, compuestos únicamente por pastos y jardines con una variedad de frutas y calabazas altas e inusuales, junto con plantaciones de árboles frutales y corrales para manadas de yakows. Los Jardines parecían ser una expansión del Bosque Refugio, que se podía localizar a través de una esclusa de aire en el Jardín norte. Cuando el Palacio fue bombardeado, destruyó todos los distritos de los Jardines, o al menos los dejó inaccesibles.
Ciudad Principal[]
El sector más desarrollado de Villa Refugio era la Ciudad Principal antes de la construcción de Nuevo Refugio. Ambas se ubicaban en el centro y/o noreste-noroeste de Villa Refugio. Durante Jak II, se podía visitar la Ciudad Principal para llegar al Estadio Conmemorativo de Mar, el Palacio y la Tumba de Mar, y el Barón Praxis la describió como el lugar donde "vivía la otra mitad [superior]". Consistía principalmente en altos edificios de apartamentos y grandes torres u otros establecimientos. Estaban construidos principalmente de hormigón y piedra, con zonas de riego como ríos y bahías como elementos visuales prominentes. Por consiguiente, también cumplían funciones aparentemente importantes para la ciudad.
Nuevo Refugio[]
Durante la reforma de Refugio, la mayoría de las barriadas se transformaron en Nuevo Haven, equiparándose a la Ciudad Principal en cuanto a categoría. Presentaba una arquitectura visualmente más atractiva, con grandes fuentes y ríos que rodeaban las pasarelas de hormigón. Cuando las carreras de combate llegaron a la ciudad, tras la Guerra por Villa Refugio, Nuevo Refugio se expandió hacia el interior de la ciudad para las carreras, reemplazando así a la Ciudad Principal, completamente destruida, tanto en ubicación como en función.
Cloacas[]
El sistema de alcantarillado de la ciudad. Parecía servir como sistema de gestión de residuos y suministro de agua, como su nombre indica, posiblemente con conexiones al Puerto y a la Estación de Bombeo. Durante mucho tiempo estuvo habitada por criaturas hostiles - cabezachapas, bots letales y oscuradores principalmente - hasta que fue remodelada y utilizada como pista de carreras en el Gran Campeonato de Ciudad Kras.
Curiosidades[]
- De todas las localizaciones centrales de cada videojuego, Villa Refugio es la única que apareció más de una vez como escenario jugable y con varios cambios geográficos.
Referencias[]
- ↑ Como los tanques de seguridad GC destruidos y volcados que se encuentran dispersos por el fuerte.
- ↑ El aniversario de esta acción inútil se mencionó durante Jak II en un mensaje de propaganda de la estación.
- ↑ Aquellos personajes que ya hicieron su primera aparición en otro lugar de residencia no serán incluidos en esta lista. La unica excepción serán Jak y Samos, cuyas versiones más jóvenes hicieron su primera aparición aquí.