Wiki Jak y Daxter
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===<u>Parte 4: Las carreras</u>===
 
===<u>Parte 4: Las carreras</u>===
 
Ahora, Krew quiere que Jak se apunte a un grupo de competición de carreras de Villarefugio. Le dice que la patrocinadora de este equipo solo se interesara en contratarle si llega al estadio en menos de 5 minutos.
 
Ahora, Krew quiere que Jak se apunte a un grupo de competición de carreras de Villarefugio. Le dice que la patrocinadora de este equipo solo se interesara en contratarle si llega al estadio en menos de 5 minutos.
[[Categoría:Juegos]]
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Revisión del 15:33 25 ago 2012

Trama

Al comienzo de este juego, nuestros héroes, tras traspasar la grieta montados en el vehiculo encontrados al final de Jak y Daxter: El Legado Precursor, se separan desapareciendo Keira y Samos. Jak y Daxter llegan a una extraña ciudad futurista, al mismo tiempo que Jak es tomado rehén por unos hombres armados mas adelante conocidos como La Guardía Carmesí. Daxter sale corriendo pero promete a Jak rescatarle en un periquete. Ahora sucede un intervalo de tiempo de 2 años donde sucederan los acontecimientos del juego Daxter.

Parte 1: Fuga

Tras estos 2 años, Daxter al fin encuentra a Jak en la prisión de la ciudad, donde ha sido sometido a terribles experimentos con eco oscuro por el Barón Praxis, gobernante de la ciudad, y el capitán de la Guardia Carmesí, Erol. Para la sorpresa de Daxter, Jak comienza a hablar, siendo sus primeras palabras: ¡Voy a matar a Praxis!, demostrando unas enormes ansias de venganza por el encarcelamiento y por los experimentos mas parecidos a una tortura que a ciencia. Además, demuestra que los experimentos aparentemente fallidos, habían tenido resultado, transformandose en un monstruo salvaje llamado Jak Oscuro, el cual, enloquecido, casi mata a Daxter, pero Jak se recupera en el último momento. Jak y Daxter se deciden a escapar de la prisión, viendose obligados a enfrentarse a varios guardias carmesí.

Parte 2: La Resistencia

Una vez en libertad, Jak y Daxter encuentran a un anciano, el cual esta al cargo de un niño que lleva un colgante con un símbolo extraño en él, el anciano se presenta como Kor y explica que no solo los presidiarios de la carcel son cautivos del Barón, sino que toda la ciudad, Villarefugio, esta siendo sometida a una dura dictadura, justo en el momento en el que los mismos aparecen. Kor os pide protección a cambio de la ayuda de un amigo y Jak, la acepta enfrentandose a la Guardia. En mitad del combate, Jak se transforma en Jak Oscuro, dándole una paliza a los guardias que quedan. Tras el combate, Daxter admira los nuevos poderes de Jak, mientras este confiesa no poder controlarlos. Kor se muestra sorprendido y complacido al mismo tiempo, explica la importancia de mantener a salvo al niño de la Guardia y le dice Jak, que vaya a las barriadas para encontrar a la Resistencia contra el Barón, y que pregunte por Torn. Allí, Jak encuentra a dos nuevos personajes, una chica rubia bastante guapa y a un hombre con la cara tatuada, sin embargo, los dos tienen expresión de pocos amigos. El hombre resulta ser Torn, y se burla de Jak mientras le propone una misión para demostrar su valía, y entrar a la lucha contra el Barón. Jak y Daxter deberán ir hasta la ciudad en ruinas situada en un cenagal, y robar el estandarte del Barón que se encuentra en la torre mas alta de la ciudad. Al llegar a la cima de dicha torre, evitando varios desprendimientos del viejo edificio, Jak agarra el estandarte al mismo tiempo que se comienza a desmoronar la torre. Ante la mirada atónita de Torn, Jak y Daxter consiguen salir de una pieza mientras que la torre se desploma entera, y les comunica que los acepta para combatir junto a la Resistencia. De nuevo en la base de la Resistencia, esta vez solo se encuentra Torn y tras ver como Daxter se llena la boca de... bueno algo que no esta muy claro que es, les dice a Jak y Daxter que el Barón a cortado el suministro de agua hacia las barriadas solo para destruir a la Resistencia. La siguiente misión de Jak consistira en ir a la estación de bombeo (una especie de isla selvática adyacente a Villa Refugio llena de pistones, surtidores y tuberias) y reestablecer la válvula de agua, aqui, Daxter advierte de que en la jungla se encuentran unas feroces criaturas llamadas Cabezachapas. Ya en la jungla, Jak se enfrentara con los cabezachapas, mas concretamente con unos que denominaremos Cabezachapas León (N.T: No es que cada tipo de cabezachapa tenga un nombre predefinido que se mencione en el juego, tan solo lo añado como una referencia personal para distinguir las diferentes clases de cabezachapa que encontramos durante el juego) Tras sobrepasar a estos cabezachapas y a otras criaturas, Jak llega a la válvula y la abre, Jak vuelve a la base para recibir su siguiente misión. Esta vez consiste en destruir un polvorín de armas de la Guardia. Jak se dirige al polvorín y una vez dentro, es atacado por un tanque de seguridad, el cual, le es imposible de destruir, asi que huye de él. Pateando un par de culos de guardia, Jak y Daxter llegan al almacén de armas, allí consiguen un Pase de Seguridad rojo y presencian una extraña escena en la que unos guardias le daban eco oscuro a unos cabezachapas por orden del Barón. Aún con la intriga, otro tanque de seguridad se activa y persigue a nuestros héroes. Jak lo utiliza para destruir el lugar y una vez se empieza a sobrecalentar el armamento de manera peligrosa, Jak y Daxter consiguen escapar justo antes de la explosión.

Parte 3: Krew

En la base, Torn les asigna su siguiente misión, deben ir hasta el barrio portuario montados en un Zoomer para entregarle a un cliente un cargamento de eco. En el camino, Jak y Daxter son perseguidos y atacados por la Guardia montados en Hellcats y Patrulleras. Al final, Jak y Daxter llegan a salvo a su destino, el Bar Hip-Hog, regentado por el personaje de aspecto mafioso Krew, nuestro seboso cliente de eco. Tras charlar un poco de forma brusca, Krew le dice a Sig, el estepario, que les de un premio, el Arma Mórfica, bajo su forma estandar de Dispersora. Krew le sugiere a Jak que vaya a la galería de tiro, para probarla e irse acostumbrando a ella. Allí Sig le explica su funcionamiento y le reta a pasar el circuito de disparo. Jak, sin problemas, supera la prueba. De vuelta en el bar, Krew le propone a Jak trabajar con él y, a cambio, Krew le recompensara con mejoras para el Arma Mórfica. Jak acepta y su primer encargo es ir con Sig, de nuevo a la selva, para cazar unos cabezachapas, ya que, Krew quiere unos trofeos para adornar el bar, Sig le dice a Jak que no tiene de que preocuparse porque su arma, El Pacificador, sera capaz de encargarse de los monstruos. Una vez en la selva, Jak y Sig combaten contra una nueva clase de cabezachapas, Cabezachapas Eléctricos y contra criaturas mas usuales. Mientras Jak cubre a Sig, este carga El Pacificador para eliminar a los cabezachapas deseados, son del tipo Cabezachapas Araña. Una vez han liquidado 5 de estos Araña, Jak vuelve a la ciudad mientras Sig recoge los trofeos.Una vez en el bar, Krew le pide a Jak que baje a las cloacas para eliminar unas torretas defensivas de la Guardia, ya que estas impiden el contrabando por las cloacas. Jak y Daxter bajan para toparse con un surtido grupo de Cabezachapas Oso. Jak se enfrenta a los enemigos, destruye las 5 torretas, y vuelve a la superficie oliendo a muerto.

Parte 4: Las carreras

Ahora, Krew quiere que Jak se apunte a un grupo de competición de carreras de Villarefugio. Le dice que la patrocinadora de este equipo solo se interesara en contratarle si llega al estadio en menos de 5 minutos.