Wiki Jak y Daxter
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{{Juego
=='''<u>Trama</u>'''==
 
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|nombre = Jak II: El Renegado
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|imagen = [[Archivo:Jak_II.jpg|200px|center]]
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|inglés = Jak II: Renegade
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|desarrollador = Naughty Dog
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|distribuidor = Sony Computer
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|motor = Kinetica
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|género = Acción y aventuras, Plataformas
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|plataformas = PS2, PS3, PSVita
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|clasificación = ESRB: T <br> PEGI: 12+ <br> ELSPA: 11+ <br> OFCL: G8+ <br> USK: 6
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|publicación = 14 de octubre de 2003
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|web = [http://www.jak2renegade.com/ Jak II]
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|ant = [[Jak y Daxter: El Legado de los Precursores]]
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|sig = [[Jak 3]]
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'''Jak II: El Renegado''' es la segunda entrega cronológicamente del mundo de Jak & Daxter y en salir a la venta, esta desarrollada por NaughtyDog y distribuida por Sony Computer precedida por [[Jak y Daxter: El Legado de los Precursores]] y continuada por [[Jak 3]].
   
 
==Trama==
Al comienzo de este juego, nuestros héroes, tras traspasar la grieta montados en el vehiculo encontrados al final de [[Jak y Daxter: El legado de los precursores]], se separan desapareciendo [[Keira]] y [[Samos]]. [[Jak]] y [[Daxter]] llegan a una extraña ciudad futurista, al mismo tiempo que Jak es tomado rehén por unos hombres armados mas adelante conocidos como [[La Guardía Carmesí]]. Daxter sale corriendo pero promete a Jak rescatarle ''en un periquete''. Ahora sucede un intervalo de tiempo de 2 años donde sucederan los acontecimientos del juego Daxter.
 
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===Prólogo===
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El juego comienza con una imagen de la '''Aldea Sandover'''. A continuación la imagen se centra en '''[[Jak]]''', '''[[Daxter]]''', '''[[Keira Hagai|Keira]]''' y '''[[Samos Hagai|Samos]]'''. Estos están hablando sobre la máquina precursor que encontraron al final del juego anterior y como podría funcionar. Entonces Jak activa la máquina que interactua con el portal que tienen en frente activándolo. De este empiezan a salir unas extrañas criaturas de aspecto feroz y la más grande de ellas dice ''''<nowiki>¡Por fin la fisura a sido abierta! ¡No puedes esconderte, chico!'</nowiki>'''. Acto seguido la máquina sale disparada, atravesando el portal con nuestro heroes en ella. Tras traspasar la grieta estos se separan desapareciendo Keira y Samos mientras Samos dice ''''<nowiki>¡Búscate a ti mismo, Jak!'</nowiki>'''. Jak y Daxter llegan a una extraña ciudad futurista, al mismo tiempo que Jak es tomado rehén por unos hombres armados mas adelante conocidos como '''La Guardia Carmesí'''. Daxter sale corriendo pero promete a Jak rescatarle ''''<nowiki>en un periquete'</nowiki>'''. Tras esto ocurre un intervalo de tiempo de 2 años los cuales Jak pase encarcelado en la prisión de la ciudad.
   
===<u>Parte 1: Fuga</u>===
 
   
Tras estos 2 años, Daxter al fin encuentra a Jak en la prisión de la ciudad, donde ha sido sometido a terribles experimentos con eco oscuro por el [[Barón Praxis]], gobernante de la ciudad, y el capitán de la Guardia Carmesí, [[Erol]]. Para la sorpresa de Daxter, Jak comienza a hablar, siendo sus primeras palabras: ''¡Voy a matar a Praxis!'', demostrando unas enormes ansias de venganza por el encarcelamiento y por los experimentos mas parecidos a una tortura que a ciencia. Además, demuestra que los experimentos aparentemente fallidos, habían tenido resultado, transformandose en un monstruo salvaje llamado [[Jak Oscuro]], el cual, enloquecido, casi mata a Daxter, pero Jak se recupera en el último momento. Jak y Daxter se deciden a escapar de la prisión, viendose obligados a enfrentarse a varios guardias carmesí.
 
   
===<u>Parte 2: La Resistencia</u>===
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===Parte 1: Fuga===
   
 
Después 2 años, Daxter al fin encuentra a Jak en la prisión de la ciudad, donde ha sido sometido a terribles experimentos con '''[[Eco|Eco Oscuro]]''' por el '''[[Barón Praxis]]''', gobernante de la ciudad, y el capitán de la Guardia Carmesí, '''Erol'''. Para la sorpresa de Daxter, Jak comienza a hablar, siendo sus primeras palabras ''''<nowiki>¡Voy a matar a Praxis!'</nowiki>''', demostrando unas enormes ansias de venganza por el encarcelamiento y por los experimentos más parecidos a una tortura que a ciencia. Además, demuestra que los experimentos aparentemente fallidos, habían tenido resultado, transformandose en un monstruo salvaje llamado '''Jak Oscuro''', el cual, enloquecido, casi mata a Daxter, pero Jak se controla en el último momento. Jak y Daxter se deciden a escapar de la prisión, viendose obligados a enfrentarse a varios guardias carmesí.
Una vez en libertad, Jak y Daxter encuentran a un anciano, el cual esta al cargo de un niño que lleva un colgante con un símbolo extraño en él, el anciano se presenta como [[Kor]] y explica que no solo los presidiarios de la carcel son cautivos del Barón, sino que toda la ciudad, [[Villarefugio]], esta siendo sometida a una dura dictadura, justo en el momento en el que los mismos aparecen. Kor os pide protección a cambio de la ayuda de un amigo y Jak, la acepta enfrentandose a la Guardia. En mitad del combate, Jak se transforma en Jak Oscuro, dándole una paliza a los guardias que quedan. Tras el combate, Daxter admira los nuevos poderes de Jak, mientras este confiesa no poder controlarlos. Kor se muestra sorprendido y complacido al mismo tiempo, explica la importancia de mantener a salvo al niño de la Guardia y le dice Jak, que vaya a las barriadas para encontrar a la [[Resistencia]] contra el Barón, y que pregunte por [[Torn]]. Allí, Jak encuentra a dos nuevos personajes, una chica rubia bastante guapa y a un hombre con la cara tatuada, sin embargo, los dos tienen expresión de pocos amigos. El hombre resulta ser Torn, y se burla de Jak mientras le propone una misión para demostrar su valía, y entrar a la lucha contra el Barón. Jak y Daxter deberán ir hasta la ciudad en ruinas situada en un cenagal, y robar el estandarte del Barón que se encuentra en la torre mas alta de la ciudad. Al llegar a la cima de dicha torre, evitando varios desprendimientos del viejo edificio, Jak agarra el estandarte al mismo tiempo que se comienza a desmoronar la torre. Ante la mirada atónita de Torn, Jak y Daxter consiguen salir de una pieza mientras que la torre se desploma entera, y les comunica que los acepta para combatir junto a la Resistencia. De nuevo en la base de la Resistencia, esta vez solo se encuentra Torn y tras ver como Daxter se llena la boca de... bueno algo que no esta muy claro que es, les dice a Jak y Daxter que el Barón a cortado el suministro de agua hacia las barriadas solo para destruir a la Resistencia. La siguiente misión de Jak consistira en ir a la estación de bombeo (una especie de isla selvática adyacente a Villa Refugio llena de pistones, surtidores y tuberias) y reestablecer la válvula de agua, aqui, Daxter advierte de que en la jungla se encuentran unas feroces criaturas llamadas [[Cabezachapas]]. Ya en la jungla, Jak se enfrentara con los cabezachapas, mas concretamente con unos que denominaremos [[Cabezachapas León]] (N.T: No es que cada tipo de cabezachapa tenga un nombre predefinido que se mencione en el juego, tan solo lo añado como una referencia personal para distinguir las diferentes clases de cabezachapa que encontramos durante el juego) Tras sobrepasar a estos cabezachapas y a otras criaturas, Jak llega a la válvula y la abre, Jak vuelve a la base para recibir su siguiente misión. Esta vez consiste en destruir un polvorín de armas de la Guardia. Jak se dirige al polvorín y una vez dentro, es atacado por un tanque de seguridad, el cual, le es imposible de destruir, asi que huye de él. Pateando un par de culos de guardia, Jak y Daxter llegan al almacén de armas, allí consiguen un [[Pase de Seguridad]] rojo y presencian una extraña escena en la que unos guardias le daban eco oscuro a unos cabezachapas por orden del Barón. Aún con la intriga, otro tanque de seguridad se activa y persigue a nuestros héroes. Jak lo utiliza para destruir el lugar y una vez se empieza a sobrecalentar el armamento de manera peligrosa, Jak y Daxter consiguen escapar justo antes de la explosión.
 
   
===<u>Parte 3: Krew</u>===
 
   
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En la base, Torn les asigna su siguiente misión, deben ir hasta el barrio portuario montados en un [[Zoomer]] para entregarle a un cliente un cargamento de eco. En el camino, Jak y Daxter son perseguidos y atacados por la Guardia montados en [[Hellcats]] y [[Patrulleras]]. Al final, Jak y Daxter llegan a salvo a su destino, el [[Bar Hip-Hog]], regentado por el personaje de aspecto mafioso [[Krew]], nuestro seboso cliente de eco. Tras charlar un poco de forma brusca, Krew le dice a [[Sig]], el estepario, que les de un premio, el [[Arma Mórfica]], bajo su forma estandar de [[Dispersora]]. Krew le sugiere a Jak que vaya a la galería de tiro, para probarla e irse acostumbrando a ella. Allí Sig le explica su funcionamiento y le reta a pasar el circuito de disparo. Jak, sin problemas, supera la prueba. De vuelta en el bar, Krew le propone a Jak trabajar con él y, a cambio, Krew le recompensara con mejoras para el Arma Mórfica. Jak acepta y su primer encargo es ir con Sig, de nuevo a la selva, para cazar unos cabezachapas, ya que, Krew quiere unos trofeos para adornar el bar, Sig le dice a Jak que no tiene de que preocuparse porque su arma, [[El Pacificador]], sera capaz de encargarse de los monstruos. Una vez en la selva, Jak y Sig combaten contra una nueva clase de cabezachapas, [[Cabezachapas Eléctricos]] y contra criaturas mas usuales. Mientras Jak cubre a Sig, este carga El Pacificador para eliminar a los cabezachapas deseados, son del tipo [[Cabezachapas Araña]]. Una vez han liquidado 5 de estos Araña, Jak vuelve a la ciudad mientras Sig recoge los trofeos.Una vez en el bar, Krew le pide a Jak que baje a las cloacas para eliminar unas torretas defensivas de la Guardia, ya que estas impiden el contrabando por las cloacas. Jak y Daxter bajan para toparse con un surtido grupo de [[Cabezachapas Oso]]. Jak se enfrenta a los enemigos, destruye las 5 torretas, y vuelve a la superficie oliendo a muerto.
 
===<u>Parte 4: Las carreras</u>===
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===Parte 2: La Resistencia===
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Ahora, Krew quiere que Jak se apunte a un grupo de competición de carreras de Villarefugio. Le dice que la patrocinadora de este equipo solo se interesara en contratarle si llega al estadio en menos de 5 minutos.
 
 
Una vez en libertad, Jak y Daxter encuentran a un anciano, el cual esta al cargo de un niño que lleva un colgante con un símbolo extraño en él. El anciano se presenta como '''Kor''' y explica que no solo los presidiarios de la carcel son cautivos del Barón, sino que toda la ciudad, '''Villa Refugio''', esta siendo sometida a una dura dictadura. En ese mismo instante aparecen los guardias buscando fugitivos de la resistencia y atacan a Jak. Kor os pide protección a cambio de la ayuda de un amigo, Jak la acepta y se enfrenta a los guardias. En mitad del combate, Jak se transforma en Jak Oscuro, dándole una paliza a los guardias que quedan. Tras el combate, Daxter admira los nuevos poderes de Jak y este confiesa no poder controlarlos. Kor se muestra sorprendido y complacido al mismo tiempo, explica la importancia de mantener a salvo al niño de los guardias y le dice Jak que vaya a las barriadas para encontrar a '''La Resistencia''' contra el Barón, cuyo lider es '''La Sombra''', y que pregunte por '''Torn'''. Jak se dirige hacia allí y se encuentra con dos nuevos personajes, una chica rubia y a un hombre con la cara tatuada. El hombre se identifica como Torn, y se burla de Jak mientras le propone una misión para demostrar su valía si quería entrar en las filas de La Resistencia. La misión consistirá en ir hasta la '''[[Ciudad Muerta]]''' que se situa en un cenagal fuera de Villa Refugio y robar el estandarte del Barón que se encuentra en la torre mas alta de la ciudad. Al llegar a la cima de dicha torre, Jak agarra el estandarte justo a tiempo para evitar quedar aplastados bajo la torre que se esta desmoronando. Ante la mirada atónita de Torn, Jak y Daxter consiguen salir de una pieza mientras que la torre se desploma entera, y les comunica que los acepta para combatir junto a La Resistencia. De nuevo en el escondite, esta vez Jak solo se encuentra con Torn y este les dice a Jak y a Daxter que el Barón a cortado el suministro de agua hacia las barriadas solo para destruir a La Resistencia y que la estación de bombeo se encuentra a las afueras de la ciudad. También les revela que anteriormente había pertenecido a La Guardia Carmesí. La siguiente misión de Jak consistirá en ir a la estación de bombeo (una especie de isla selvática adyacente a Villa Refugio llena de pistones, surtidores y tuberias) y reestablecer el flujo de agua, aquí, Daxter advierte de que en la jungla se encuentran unas feroces criaturas llamadas '''[[Cabezachapa]]s'''. En la jungla, Jak se enfrentara con los cabezachapas y los vence. Tras sobrepasar a estos cabezachapas y a otras criaturas, Jak llega a la válvula y la abre. Después vuelve a la base para recibir su siguiente misión. Esta vez consiste en destruir un polvorín de armas de la guardia. Jak se dirige al polvorín y una vez dentro, es atacado por un tanque de seguridad, el cual, le es imposible de destruir, asi que huye de él. Enfrentadose a los guardias, Jak y Daxter llegan al almacén de armas, allí ven como unos guardias les dan eco a unos cabezachapas por orden del Barón. Aún con la intriga, otro tanque de seguridad se activa y persigue a nuestros héroes. Jak lo utiliza para destruir el lugar y una vez se empieza a sobrecalentar el armamento, Jak y Daxter consiguen escapar justo antes de la explosión.
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===Parte 3: Krew===
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Jak le explica a Torn lo que vieron en el polvorín y este dice que esa información le resultaría interesante a La Sombra, después les dice que tienen que llevar un cargamento de eco a un proveedor de La Resistencia llamado '''Krew '''y que le encontraran en el [[Bar Hip Hog]], en el puerto, y que además, puede poseer información sobre la entrega de eco que vieron anteriormente, así que deben sonsacarle la información. Jak y Daxter se dirigen al puerto montados en un '''Zoomer''' para entregarle el cargamento de eco, pero durante el camino son perseguidos y atacados por la guardia. Al final, Jak y Daxter llegan a salvo a su destino, y conocen al mafioso Krew, su seboso cliente de eco. Krew no parece muy dispuesto a contestar las preguntas de Jak sobre la guardia y los cabezachapas, sin embargo les agradece que le llevaran el eco dándoles el '''[[Arma Mórfica]]'''. Krew le propone a Jak trabajar con él y, a cambio, Krew le recompensará con mejoras para el Arma Mórfica y quizá la información que buscan. Jak acepta y su primer encargo es ir con '''Sig el Estepario''' de nuevo a la estacion de bombeo, para cazar unos cabezachapas. Jak y Sig dan caza a los cabezachapa y regresan al bar. Krew le propone a Jak un nuevo trabajo pero este se niega si no le da la información que quiere, así que Krew les revela que el Barón hizo un pacto con los cabezachapas, estos atacarían de vez en cuando la ciudad para que los ciudadanos tuvieran miedo y creyeran que necesitan al Barón en el poder para defenderse de ellos y a cambio el Barón les entrega eco a los cabezachapas, de no ser así, los ciudadanos colocarían al legítimo gobernador de la ciudad.
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===Parte 4: Vin===
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Tras esto, Jak se dirige a hablar con Torn, el le dice que los cabezachapas están atacando una de las minas del Barón y que deben asegurarla ya que tienen a un espía infiltrado en ella. Para ir a allí Jak utiliza un portal que se encuentra en la '''Central Energética''' de la '''Zona Industrial'''. Una vez la mina esta limpia, Jak y Daxter encuentran al paranoico Vin, que es el infiltrado de La Resistencia, le rescatan y le llevan de vuelta a la ciudad, a la Central Energética. Allí Vin les dice que tienen que mantener a salvo '''La Plataforma de Perforacion''' ya que si el suministro de eco a la ciudad se interrumpe, no podrían mantener los escudos y la ciudad quedaría a la merced de los cabezachapas, así que les pide a Jak y Daxter que vayan a '''La Plataforma de Perforacion''' y destruyan todos los huevos de cabezachapa que haya. Después de acabar con los huevos, Jak y Daxter vuelven al escondite para hablar con Torn.
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===Parte 5: Ashelin===
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Torn informa a Jak y Daxter de que un viejo conocido suyo infiltrado en la guardia le espera en la estación de bombeo para transmitirle una información de vital importacia, así que Jak deberá ir para encontrarse con este aliado. En la estación de bombeo se encuentran con este amigo, quien resulta ser una jóven atractiva, pero antes de poder hablar los cabezachapas atacan y Jak y la chica desconocida se deben defender. Como recompensa por ayudarla a salir del aprieto, la chica les dice a nuestros heroes su nombre, Ashelin, les muestra un sello diciendo que es el '''Sello de la Gran Casa de Mar''', la casa del fundador de Villa Refugio, y que el Barón esta buscando información sobre objetos relacionados con la época del mandato de Mar. Por último, les aconseja que si tienen interés por descubrir más cosas acerca del asunto deben ir a hablar con '''Onin''', la pitonisa muda del bazar.
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===Parte 6: Las carreras===
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Ahora, Krew quiere que Jak se apunte a un grupo de competición de carreras de Villa Refugio, ya que este es el deporte más popular de la ciudad. Ya en el estadio, la lider del equipo de carreras que mantiene su identidad en el anonimato, le propona a Jak que si es capaz de dominar un circuito de la Turbotabla le dejaría inscribirse a la competición dentro de su equipo. Jak aprende a manejar la Turbotabla y supera el circuito, sin embargo la lider no le permite a Jak inscribirse argumentando que no le gustan los matones de Krew ni nadie que se relacione con él.
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==Objetos==
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*[[Botiquín|Botiquines]]: Se obtienen al romper algunas cajas de La Guardia Carmesí. Recuperan 2 puntos de vida.
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*[[Esferas Precursor]]: Hay 286 en total, encontradas por el escenario o la mayor parte de ellas en misiones secundarias.
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*[[Piedras Calavera]]: Se obtienen tras derrotar a un cabezachapa, pueden ser canjeadas en el oráculo a cambio de poderes oscuros.
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==Lugares==
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*[[Prisión]]
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*[[Villa Refugio]]
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*[[Ciudad Muerta]]
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*[[Estación de Bombeo]]
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*[[Cloacas]]
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*[[Mina]]
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*[[Plataforma de Perforación]]
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*[[Templo en la Montaña]]
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*[[Bosque Refugio]]
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*[[Desfiladero de Nadie]]
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*[[Torre de Soporte]]
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*[[Palacio]]
  +
*[[Plataforma de Aterrizaje]]
  +
*[[Laboratorio de Armas]]
  +
*[[Excavación]]
  +
*[[Edificio en Construcción]]
  +
*[[Nido de Cabezachapas]]
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  +
==Trivia==
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*[[Ratchet]] y [[Clank]] aparecen en un anuncio en [[Villa Refugio]].
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[[Categoría:Trilogía Original]]

Revisión del 13:56 10 abr 2016

Jak II: El Renegado es la segunda entrega cronológicamente del mundo de Jak & Daxter y en salir a la venta, esta desarrollada por NaughtyDog y distribuida por Sony Computer precedida por Jak y Daxter: El Legado de los Precursores y continuada por Jak 3.

Trama

El juego comienza con una imagen de la Aldea Sandover. A continuación la imagen se centra en Jak, Daxter, Keira y Samos. Estos están hablando sobre la máquina precursor que encontraron al final del juego anterior y como podría funcionar. Entonces Jak activa la máquina que interactua con el portal que tienen en frente activándolo. De este empiezan a salir unas extrañas criaturas de aspecto feroz y la más grande de ellas dice '¡Por fin la fisura a sido abierta! ¡No puedes esconderte, chico!'. Acto seguido la máquina sale disparada, atravesando el portal con nuestro heroes en ella. Tras traspasar la grieta estos se separan desapareciendo Keira y Samos mientras Samos dice '¡Búscate a ti mismo, Jak!'. Jak y Daxter llegan a una extraña ciudad futurista, al mismo tiempo que Jak es tomado rehén por unos hombres armados mas adelante conocidos como La Guardia Carmesí. Daxter sale corriendo pero promete a Jak rescatarle 'en un periquete'. Tras esto ocurre un intervalo de tiempo de 2 años los cuales Jak pase encarcelado en la prisión de la ciudad.


Parte 1: Fuga

Después 2 años, Daxter al fin encuentra a Jak en la prisión de la ciudad, donde ha sido sometido a terribles experimentos con Eco Oscuro por el Barón Praxis, gobernante de la ciudad, y el capitán de la Guardia Carmesí, Erol. Para la sorpresa de Daxter, Jak comienza a hablar, siendo sus primeras palabras '¡Voy a matar a Praxis!', demostrando unas enormes ansias de venganza por el encarcelamiento y por los experimentos más parecidos a una tortura que a ciencia. Además, demuestra que los experimentos aparentemente fallidos, habían tenido resultado, transformandose en un monstruo salvaje llamado Jak Oscuro, el cual, enloquecido, casi mata a Daxter, pero Jak se controla en el último momento. Jak y Daxter se deciden a escapar de la prisión, viendose obligados a enfrentarse a varios guardias carmesí.


Parte 2: La Resistencia

Una vez en libertad, Jak y Daxter encuentran a un anciano, el cual esta al cargo de un niño que lleva un colgante con un símbolo extraño en él. El anciano se presenta como Kor y explica que no solo los presidiarios de la carcel son cautivos del Barón, sino que toda la ciudad, Villa Refugio, esta siendo sometida a una dura dictadura. En ese mismo instante aparecen los guardias buscando fugitivos de la resistencia y atacan a Jak. Kor os pide protección a cambio de la ayuda de un amigo, Jak la acepta y se enfrenta a los guardias. En mitad del combate, Jak se transforma en Jak Oscuro, dándole una paliza a los guardias que quedan. Tras el combate, Daxter admira los nuevos poderes de Jak y este confiesa no poder controlarlos. Kor se muestra sorprendido y complacido al mismo tiempo, explica la importancia de mantener a salvo al niño de los guardias y le dice Jak que vaya a las barriadas para encontrar a La Resistencia contra el Barón, cuyo lider es La Sombra, y que pregunte por Torn. Jak se dirige hacia allí y se encuentra con dos nuevos personajes, una chica rubia y a un hombre con la cara tatuada. El hombre se identifica como Torn, y se burla de Jak mientras le propone una misión para demostrar su valía si quería entrar en las filas de La Resistencia. La misión consistirá en ir hasta la Ciudad Muerta que se situa en un cenagal fuera de Villa Refugio y robar el estandarte del Barón que se encuentra en la torre mas alta de la ciudad. Al llegar a la cima de dicha torre, Jak agarra el estandarte justo a tiempo para evitar quedar aplastados bajo la torre que se esta desmoronando. Ante la mirada atónita de Torn, Jak y Daxter consiguen salir de una pieza mientras que la torre se desploma entera, y les comunica que los acepta para combatir junto a La Resistencia. De nuevo en el escondite, esta vez Jak solo se encuentra con Torn y este les dice a Jak y a Daxter que el Barón a cortado el suministro de agua hacia las barriadas solo para destruir a La Resistencia y que la estación de bombeo se encuentra a las afueras de la ciudad. También les revela que anteriormente había pertenecido a La Guardia Carmesí. La siguiente misión de Jak consistirá en ir a la estación de bombeo (una especie de isla selvática adyacente a Villa Refugio llena de pistones, surtidores y tuberias) y reestablecer el flujo de agua, aquí, Daxter advierte de que en la jungla se encuentran unas feroces criaturas llamadas Cabezachapas. En la jungla, Jak se enfrentara con los cabezachapas y los vence. Tras sobrepasar a estos cabezachapas y a otras criaturas, Jak llega a la válvula y la abre. Después vuelve a la base para recibir su siguiente misión. Esta vez consiste en destruir un polvorín de armas de la guardia. Jak se dirige al polvorín y una vez dentro, es atacado por un tanque de seguridad, el cual, le es imposible de destruir, asi que huye de él. Enfrentadose a los guardias, Jak y Daxter llegan al almacén de armas, allí ven como unos guardias les dan eco a unos cabezachapas por orden del Barón. Aún con la intriga, otro tanque de seguridad se activa y persigue a nuestros héroes. Jak lo utiliza para destruir el lugar y una vez se empieza a sobrecalentar el armamento, Jak y Daxter consiguen escapar justo antes de la explosión.

Parte 3: Krew

Jak le explica a Torn lo que vieron en el polvorín y este dice que esa información le resultaría interesante a La Sombra, después les dice que tienen que llevar un cargamento de eco a un proveedor de La Resistencia llamado Krew y que le encontraran en el Bar Hip Hog, en el puerto, y que además, puede poseer información sobre la entrega de eco que vieron anteriormente, así que deben sonsacarle la información. Jak y Daxter se dirigen al puerto montados en un Zoomer para entregarle el cargamento de eco, pero durante el camino son perseguidos y atacados por la guardia. Al final, Jak y Daxter llegan a salvo a su destino, y conocen al mafioso Krew, su seboso cliente de eco. Krew no parece muy dispuesto a contestar las preguntas de Jak sobre la guardia y los cabezachapas, sin embargo les agradece que le llevaran el eco dándoles el Arma Mórfica. Krew le propone a Jak trabajar con él y, a cambio, Krew le recompensará con mejoras para el Arma Mórfica y quizá la información que buscan. Jak acepta y su primer encargo es ir con Sig el Estepario de nuevo a la estacion de bombeo, para cazar unos cabezachapas. Jak y Sig dan caza a los cabezachapa y regresan al bar. Krew le propone a Jak un nuevo trabajo pero este se niega si no le da la información que quiere, así que Krew les revela que el Barón hizo un pacto con los cabezachapas, estos atacarían de vez en cuando la ciudad para que los ciudadanos tuvieran miedo y creyeran que necesitan al Barón en el poder para defenderse de ellos y a cambio el Barón les entrega eco a los cabezachapas, de no ser así, los ciudadanos colocarían al legítimo gobernador de la ciudad.

Parte 4: Vin

Tras esto, Jak se dirige a hablar con Torn, el le dice que los cabezachapas están atacando una de las minas del Barón y que deben asegurarla ya que tienen a un espía infiltrado en ella. Para ir a allí Jak utiliza un portal que se encuentra en la Central Energética de la Zona Industrial. Una vez la mina esta limpia, Jak y Daxter encuentran al paranoico Vin, que es el infiltrado de La Resistencia, le rescatan y le llevan de vuelta a la ciudad, a la Central Energética. Allí Vin les dice que tienen que mantener a salvo La Plataforma de Perforacion ya que si el suministro de eco a la ciudad se interrumpe, no podrían mantener los escudos y la ciudad quedaría a la merced de los cabezachapas, así que les pide a Jak y Daxter que vayan a La Plataforma de Perforacion y destruyan todos los huevos de cabezachapa que haya. Después de acabar con los huevos, Jak y Daxter vuelven al escondite para hablar con Torn.

Parte 5: Ashelin

Torn informa a Jak y Daxter de que un viejo conocido suyo infiltrado en la guardia le espera en la estación de bombeo para transmitirle una información de vital importacia, así que Jak deberá ir para encontrarse con este aliado. En la estación de bombeo se encuentran con este amigo, quien resulta ser una jóven atractiva, pero antes de poder hablar los cabezachapas atacan y Jak y la chica desconocida se deben defender. Como recompensa por ayudarla a salir del aprieto, la chica les dice a nuestros heroes su nombre, Ashelin, les muestra un sello diciendo que es el Sello de la Gran Casa de Mar, la casa del fundador de Villa Refugio, y que el Barón esta buscando información sobre objetos relacionados con la época del mandato de Mar. Por último, les aconseja que si tienen interés por descubrir más cosas acerca del asunto deben ir a hablar con Onin, la pitonisa muda del bazar.

Parte 6: Las carreras

Ahora, Krew quiere que Jak se apunte a un grupo de competición de carreras de Villa Refugio, ya que este es el deporte más popular de la ciudad. Ya en el estadio, la lider del equipo de carreras que mantiene su identidad en el anonimato, le propona a Jak que si es capaz de dominar un circuito de la Turbotabla le dejaría inscribirse a la competición dentro de su equipo. Jak aprende a manejar la Turbotabla y supera el circuito, sin embargo la lider no le permite a Jak inscribirse argumentando que no le gustan los matones de Krew ni nadie que se relacione con él.

Objetos

  • Botiquines: Se obtienen al romper algunas cajas de La Guardia Carmesí. Recuperan 2 puntos de vida.
  • Esferas Precursor: Hay 286 en total, encontradas por el escenario o la mayor parte de ellas en misiones secundarias.
  • Piedras Calavera: Se obtienen tras derrotar a un cabezachapa, pueden ser canjeadas en el oráculo a cambio de poderes oscuros.

Lugares

Trivia